Blåt mærke

Mærke for 10-13 årige

Med dette mærke kan du og dine spejdere få en smagsprøve på Science Spejdermetodens fem temaer. Mærket tager I hen over fire møder på hver 1-1,5 time. Mærket og dets eksperimenter er lige til at gå til, så selvom du som leder ikke har haft fysik/kemi siden 9. klasse, kan I sagtens være med - det kan være, du lærer en ting eller to selv.

Mærkeforløbet

Dine spejdere tager mærket hen over fire møder, og der er aktiviteter på hvert møde på 1-1,5 timer. Dette mærke er for spejdere fra 10 til 13 år, og du finder en oversigt over hvert møde i følgende:

Møde 1 - Børn og unge bestemmer og går på opdagelse sammen

Introduktion til møde 1
Mødet er et løb med fire poster, der præsenterer spejderne for fire naturvidenskabelige metoder:

  • at undre sig,
  • observere,
  • opstille hypotese
  • eksperimentere.

Spejderne skal altså have det sjovt med at stille masser af spørgsmål, beskrive noget de ser, gætte og eksperimentere på livet løs. På hver post møder spejderne en naturvidenskabelig person og hører en lille historie om denne.

Du som leder skal også med på løbet for at blive lidt klogere på naturvidenskab og mærkets tilgang hertil. Du kan følges med spejderne eller lave et hold med andre ledere, hvis jeres spejdere er store nok til selv at styre det. Et af principperne i arbejdet med SciencePirat­-materialet er nemlig, at her går vi på opdagelse sammen, det er aldrig en forudsætning, at du som leder ved mere end spejderne. Download pdf’en og se det fulde mærkeforløb og aktivitetsbeskrivelser.

Aktiviteter

  • Post 1: Hvorfor dit og hvorfor dat (at undres)
  • Post 2: Kig riiiiigtig godt efter (træn at observere)
  • Post 3: Kan I gætte rigtigt? (at opstille en hypotese)
  • Post 4: Nu skal vi eksperimentere

Afslutning på løbet

Snak med spejderne om, at de nu har været en tur rundt og har tændt deres nysgerrighed, undren og ekperimentlyst, så de nu er klar til endnu mere prøven sig frem de næste møder.

 

Møde 2 - Leg=læring

Introduktion til møde 2

På dette møde er temaet ‘leg=læring’, så aktiviteterne til dette møde er derfor ikke svære, men mere en ‘leg’, selvfølgelig med et læringsaspekt. Efter hver aktivitet bør man derfor stoppe op og tænke over, hvad der skete og hvorfor, samt hvilken viden man kan tage med.

Aktiviteter

Møde 3 - Fejl er fantastiske

Introduktion til møde 3

På dette møde er temaet ‘fejl er fantastiske’. Aktiviteterne er derfor designet til at fejle, og når det sker, må man derfor overveje hvad gik galt, og hvad kan gøres anderledes næste gang. Så det er bare at prøve sig frem og huske på, at det er okay at fejle.

Aktiviteter

Møde 4 - Elsk eksperimenter

Introduktion til møde 4
På dette møde er temaet ‘elsk eksperimenter’. Nu skal I bruge noget af alt det, I har lært på de tidligere møder og lave en masse eksperimenter. Dette møde er også det sidste møde i SciencePirat-mærket, men der er meget mere SciencePirat-materiale. Så hvis I har lyst til mere, kan I eks. tjekke eksperimentguiden ud, der er en bog med en masse små aktiviteter, spejderne selv kan lave.

Aktiviteter

Det skal du bruge
Møde 1
Møde 2
Møde 3
Møde 4